Исследователи расшифровывают эволюцию экшн-игр через призму сражений с боссами

 

Экшн-игры резко развились благодаря достижениям в области графических технологий за последнее десятилетие. В отличие от серии Super Mario, основанной на одном персонаже, современные экшн-игры включают в себя одновременные элементы быстрого темпа, такие как стрельба и драки. Кроме того, у них есть захватывающие визуальные эффекты, сложные повествования и сражения с боссами. В экшн-играх игрокам всегда приходится преодолевать персонажей "вражеского босса", чтобы перейти на следующий уровень.

Несмотря на их значимость в современных играх, сражения с боссами практически не исследовались. В этом ключе группа исследователей, возглавляемая доцентом Мохд Нор Акмал Халидом из Японского передового института науки и технологий (JAIST), изучила эволюцию сражений с боссами в серии God of War (GoW), чтобы определить лежащие в ее основе развлекательные аспекты. Статья была опубликована в томе 10 журнала IEEE Access 30 ноября 2022 года в соавторстве с проф. Хироюки Иида из "ДЖАЙСТА".

 

Доктор Халид кратко объясняет методологию исследования. "Во-первых, данные о битвах с боссами были собраны для шести игр GoW: I, II, Chains of Olympus, III, Ghost of Sparta и Ascension. В процессе приняли участие пять участников с разным уровнем игрового опыта, начиная от новичка и заканчивая экспертом. Затем бои с боссами были проанализированы с использованием теории совершенствования игры и ее расширения, motion in mind.

"Эти методы используют определенные параметры для моделирования прогресса, привлекательности и изощренности игровой информации. В этом исследовании для каждого раунда битвы с боссом были записаны два показателя: продолжительность игры и успешные атаки. Здесь продолжительность игры — это общее количество атак Кратоса - главного героя игры, управляемого игроком."

Используя эти параметры, исследователи обнаружили, что основная серия GoW (I, II и III) развивалась иначе, чем остальные игры. В GoW I и III сложность достигла своего пика в последних трех битвах с боссами. Напротив, в неосновных версиях она была максимальной в середине. Кроме того, их здание ожидания было похоже на то, что было в GoW I. Это увеличивалось по мере прохождения игры. Напротив, уровень предвкушения колебался на протяжении всех игр в GoW II и III.

В целом, различные версии GoW достаточно сложны, что делает их популярными и привлекательными. Кроме того, сложность серии возрастает. Новые релизы также очень непредсказуемы и создают впечатление американских горок. Это сохраняет интерес игроков к повторному опыту.

Успех серии GoW также можно отнести к захватывающему повествовательному дизайну, параллельному развитию человеко-компьютерных интерфейсов, гармонии между мастерством и случайностью и удобству обучения для овладения игрой. Таким образом, он обеспечивает сбалансированный игровой опыт для начинающих и продвинутых игроков.

Обсуждая будущий потенциал исследования, доктор Халид говорит. "Успешное применение концепции motion-in-mind к серии GoW демонстрирует ее способность передавать игровой опыт, задуманный создателями. Теперь стало возможным извлекать такую информацию без использования обширных вычислительных ресурсов, таких как глубокое обучение.

"Получившийся в результате единый взгляд на дизайн игры даст представление, полезное разработчикам игр и издателям. Кроме того, это помогло бы создать приятный цифровой опыт для пользователей на различных интерфейсных устройствах ".

Категория: Наука и Техника | Добавил: fantast (06.12.2022)
Просмотров: 102 | Рейтинг: 0.0/0