Виртуальная реальность игры

Виртуальная реальность игры

Кирик Татьяна Анатольевна канд.филос.наук

В самом общем смысле под игрой принято понимать одну из основных форм специфически человеческого поведения, вид непроизводительной свободной деятельности, которая скрывает в себе забытое символическое значение (Й.Хейзинга, В.Бычков, Л.Бычкова, А.И.Пигалев), развертывается ради удовольствия в особых пространстве и времени в форме либо состязания, либо представления (ролевого исполнения) различных ситуаций в соответствии с добровольно принятыми, но неукоснительно соблюдаемыми правилами и противопоставляется сфере серьезности как утилитарно-практической деятельности.

 

Мы сознательно рассматриваем игру как форму специфически человеческого поведения, хотя ранние варианты социологической и психологической интерпретации феномена игры у животных и людей (К.Гросс, ПСпенсер и др.) сводят ее к укреплению и развитию наследственных форм поведения посредством упражнений, которые носят игровой характер. В таком контексте игра у животных и игра у людей принципиально не отличаются друг от друга, поскольку сам человек считается всего лишь усложнением животного.

 

С точки зрения современной этологии и этологичес-кой антропологии (см., например, [7] и др.) те формы жизнедеятельности животных, которые прежде отождествлялись с игрой, обладают инстинктивной основой и имеют целью определенное структурирование внутривидовой агрессии, цель которой не уничтожение противника, а создание системы ранговых подчинений, формируемых и закрепляемых в особой последовательности движений, которая описывается с помощью понятия «риту-ализация». Различные же формы обучения взрослыми особями детенышей, напоминающие детскую игру, на самом деле ближе к дрессировке.

 

И ритуализированное поведение, и обучение детенышей — это инстинктивная, биологически целесообразная, а потому несвободная деятельность, которая отделена от свободной человеческой игры пропастью.

 

Указания на основные свойства игры можно отметить уже в античной философии. Так, Платон в «Политике» термином «игра» обозначает все искусства, «направленные исключительно к нашему удовольствию (курсив наш. - Т.К.)» - живопись, украшения, музыку (Политик, 233 с) [13, 41], т.е. «изящные искусства» в новоевропейской терминологии. В «Законах» Платон называет человека «какой-то выдуманной игрушкой бога», смысл жизни которого заключается в том, чтобы «жить, играя» в «прекраснейшие игры», к которым он относил жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами (Законы, 803cd) [13, 255].

 

Эстетический аспект игры выдвигается на первый план также немецкой классической философией. Так, Кант в «Критике способности суждения», имея в виду эстетические феномены и искусство, достаточно часто говорит о «свободной игре познавательных способностей», «свободной игре способностей представления», игре душевных сил (воображения и разума), которая доставляет удовольствие, лежит в основе эстетического суждения вкуса и в конечном счете ведет к постижению внерацио-нальных сущностей [4].

 

Шиллер, опираясь на идеи Канта, ставит игру в центр своей эстетической теории. Согласно Шиллеру, из «рабства зверского состояния» человек выходит только с помощью эстетического опыта, когда у него развиваются способность наслаждаться искусством («видимостью») и «склонность к украшениям и играм»: «Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет» [18, 245]. Побуждение к игре, самое высокое из трех побуждений, свойственных человеку (чувственного, побуждения к форме и побуждения к игре), «дает человеку свободу (курсив наш. - Т.К.) как в физическом, так и в моральном отношении» [18, 243].

 

«Веселая игра» всеми ценностями культуры становится одним из главных принципов людей будущего, по Ницше. Своим современникам, принявшим его идеологию, этим «недоноскам еще не проявленного будущего», Ницше предлагает новый идеал: «... идеал духа, который наивно, или, точнее, невольно, от силы, мощи играет со всем, что считалось до сих лор святым, хорошим, неприкосновенным, божественным... является непроизвольной живой пародией (курсив наш. - Т.К.) всей этой вселенской серьезности ...» [8, 355-356].

 

Отметим, что ницщеанский идеал играющего человека начнется реализовываться только столетие спустя и не совсем по-ницшеански - в постмодернистской парадигме. Однако «сатурналии духа», карнавальные, игровые, смеховые формы восприятия мира и человеческой жизни, «живые пародии всей этой вселенской серьезности», как показал М.М.Бахтин [1], существовали уже на самых ранних стадиях развития культуры. Бахтин отмечал, что все обрядово-зрелищные формы, организованные на начале смеха, давали совершенно иной, подчеркнуто неофициальный, внецерковный и внегосударствен-ный аспект мира, человека и человеческих отношений; они как бы строили по ту сторону всего официального второй мир и вторую жизнь, некую альтернативную игровую реальность. Мы хотим подчеркнуть, что «...карнавал был не художественной театрально-зрелищной формой, а как бы реальной (но временной) формой самой жизни (курсив наш. - Т.К.), которую не просто разыгрывали, а которой жили почти на самом деле (на срок карнавала)» [1,12].

 

Исследованием феномена игры в качестве более или менее самостоятельной проблемы занимались также Л.Витгенштейн, Х.-Г.Гадамер, французский антрополог и культуролог Р.Кайо, немецкий философ О.Финк и др.

 

Заметим, что в современной культуре понятие игры обретает универсальный статус и под игрой в этом контексте понимается не только сознательная деятельность субъекта, но и сугубо объективные процессы: «языковые игры» Л.Витгенштейна, «игра ритма» по Гадамеру, «игра письма» у Р.Барта, «игры науки» у Ж.-Ф.Лиотара, «игры истины» у М.Фуко. Й.Хейзинга показал, что человеческая культура «возникает и развертывается в игре, как игра» [7,10]. Зачастую в русле постмодернизма и сама культура понимается как игра (В.Бычков, Л.Бычкова, А.И.Пигалев).

 

С введением термина «языковой игры» (Sprachspiel) Л.Витгенштейном [2] понятие игры входит в

теорию языка и лингвистическую философию. В отличие от раннего «Логико-философского трактата» (1921), где язык понимался как некая идеальная сущность, поздний Витгенштейн утверждает, что элементы языка могут существовать и иметь смысл только как часть определенной «игры» со сводом правил и конвенций, т.е. смысл существует только в конкретных случаях употребления языка, а не как абстрактная сущность (платоновский идеальный смысл). Вне данного социолингвистического контекста, или ситуации игры с конкретными правилами и участниками, языка с его смыслами не существует, и любая попытка «отфильтровать» социальный контекст и добраться до «сущности» языка, приводит к потере этой сущности.

 

Х.-Г.Гадамер направляет свое внимание на игру как на «способ бытия самого произведения искусства» [3, 147], сознательно дистанцируясь «от субъективного значения» понятия игры, свойственного, по его мнению, концепциям Канта и Шиллера. Для Гадамера игра - не деятельность, но «совершение движения как такового» ради него самого; субъектом игры является не играющий, но сама игра; «способ бытия» игры - «саморепрезентация», которая выступает универсальным аспектом бытия природы; игра всегда предполагает «другого». Высшей ступенью человеческой игры является искусство [3,147-157]. Явление произведения искусства, «преобразование в структуру» - это снятие обыденной, «непреображенной действительности» «в ее истине», «освобождение, возвращение в истинное бытие» [3,159], которое, в соответствии с нашими целями, мы предпочли бы называть «игровой реальностью». Поэтому игра-искусство «играется в другом, замкнутом в себе мире (курсив наш. - Т.К.)» [3, 158] и этим подобно культовому действу. Игра искусства обязательно предполагает зрителя, это изображение или представление для кого-то, для Другого, даже если его нет в данный момент. В свою очередь истинный зритель полностью отдается игре искусства, погружается в ее мир, где обретает тождество с самим собой.

 

Гадамер проводит аналогию между искусством и праздником. В празднике, как и в искусстве, все всегда то же самое, но вновь повторяющееся. И праздник, и произведения искусства всегда одни и те же, хотя всякий раз являются другими. Подобно искусству, праздник есть временное явление. И зритель, и празднующий включены в действие, таким образом, на первый план выступает процесс, игровая реальность, в противоположность которой отдельные субъекты играют только подчиненную роль. То есть игра подчиняет себе играющего. «Игра привлекает игрока, вовлекает его и держит» [3, 152].

 

Выделенные Гадамером существенные черты, объединяющие праздник и искусство, - повторяемость, подчиненность субъекта действу, процессу были отмечены и Бахтиным при анализе карнавала [1].

 

Важнейшим для нас моментом интерпретации Гадамером феномена игры является наличие Другого-для которого создаются произведения искусства, который включается в игру либо противопоставляется игровой реальности, как в случае карнавала.

 

В игровой реальности всегда есть Другой, есть интерактивность как между-активность, диалог, создается реальность, ощущаемая нами через сопротивление Другого и ожидание ответа и это напряженное ожидание позволяет нам рассматривать игровую реальность как онтологически независимую.

 

Можно по-разному определять Другого в зависимости от типа игры (например, согласно классификации Р.Кайо [19], выделяются игры соревнования, игры риска (случая), переодевания (маскировки), подражания и экстатические (игры головокружения)). Так, например, в случае игр риска, не предполагающих партнера, - пасьянса, паззлов, рулетки, в качестве Другого может выступать Судьба. Интересно, что в античной культуре игра с Судьбой в форме игры в кости считалась выше всех иных игр. Однако в любом случае в игровой реальности имеет место интерактивность, диалог с Другим, но не с самим собой и не со своими психическими феноменами. Так, партия в шахматы с самим собой, хотя и имеет определенные атрибуты игры, не создает игровой реальности, «второй жизни» в терминологии Бахтина, так как нет Другого, нет элемента случайности, нет сопротивления, нет напряжения в ожидании ответа.

 

Х.-Г.Гадамер отмечает, что «... игр «в одиночку» вообще не бывает, а именно: чтобы игра состоялась, «другой» не обязательно должен в ней действительно участвовать, но всегда должно наличествовать нечто, с чем играющий ведет игру и что отвечает встречным ходом на ход игрока» [3,151].

 

Й.Хейзинга, развивая идеи Шиллера, показал, что игра относится к сущностным характеристикам человека наряду с разумностью и созидательной способностью. Хейзинга определяет игру следующим образом: «...игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам, с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели «обыденная» жизнь» [16, 56].

 

Выделяя признаки игры, Хейзинга вслед за Шиллером как «первый основной» выделяет свободу: «она (игра. - Т.К.) свободна, она есть свобода» [6, 24].

 

Мы считаем необходимым выделить различные проявления свободы в игре. В первую очередь это свобода включения в игру (по выражению Хейзинги, «игра по приказу уже больше не игра» [16, 23], затем свобода от прагматически предопределенной деятельности. Так, Хейзинга отмечает, что конечные цели, которым служит игра, лежат вне сферы непосредственного материального интереса или индивидуального удовлетворения насущных потребностей. Об этом же говорит и X.Ортега-и-Гассет: «... игровое усилие всецело зиждется на самом себе и не связано с заботой, отчуждением, которые вызваны в трудовой деятельности необходимостью достичь поставленных целей любой ценой» [11, 53].

 

Также одним из проявлений свободы в игре является свобода субъекта от наличных социальных ролей и возможность выхода за рамки социального статуса, в пределе становящаяся свободой от заданных наличной традицией социокультурных стереотипов. Особенно ярко это проявлено в карнавале. Бахтин замечает, что «во время карнавала можно жить только по его законам (курсив наш. - Т.К.), то есть по законам карнавальной свободы» [1, 12]. Вероятно, что именно эта возможность начать жизнь в альтернативной, игровой реальности с изначально равными условиями, элиминирование системы иерархических отношений, статусов обыденной жизни становится не только существенным, необходимым, хотя и недостаточным признаком игры, но и важнейшим ключом к пониманию ее привлекательности.

 

Непосредственно со свободой связан другой признак игры: «Игра не есть «обыденная» или «настоящая» жизнь. Это выход из такой жизни в преходящую сферу деятельности с ее собственным устремлением. Уже ребенок прекрасно знает, что он «играет лишь “как будто” взаправду, что это все “понарошку”» [16, 24]. То есть участники игры прекрасно знают, что они всего лишь играют,

но ведут себя так, будто во время игры они этого не знают, т.е. симулируют незнание.

 

В книге К.И.Чуковского «От двух до пяти» есть прекрасная иллюстрация подобного знания: «Четырехлетняя девочка играет деревянной лошадкой, как куклой, и шепчет:

 

—           Лошадка надела хвостик и пошла гулять.

 

Мать прерывает ее: лошадиные хвосты не привязные, их нельзя надевать и снимать.

 

—           Какая ты, мама, глупая! Ведь я же играю!» [17,

 

104].

 

Как заметил Гадамер, «игру делает игрой в полном смысле слова не вытекающая из нее соотнесенность с серьезным вовне, а только серьезность при самой игре... Играющий знает достаточно хорошо, что такое игра и что то, что он делает,- это “только игра”, но он не знает того, что именно он при этом “знает”» [3, 148].

 

Однако свобода конструирования игровой реальности в случае потери такого знания может вылиться в инверсию игровой реальности, когда игра становится жизнью.

 

Об этом же говорится и в работах, посвященных нарушениям игровой деятельности: «Как известно, взяв на себя определенную роль, здоровые дети всегда понимают условность игры, у них сохраняется «взгляд со стороны» ... Оказалось, что аутистические игры лишаются этого критического «взгляда со стороны». В них мы встречаемся не с разыгрыванием роли, а с перевоплощением в тот или иной игровой персонаж. Об этом говорят многочисленные факты потери детьми ощущения собственной индивидуальности. Границы игры и реальности, своего Я и игровой роли, правды и вымысла размываются» [14, 60-61].

 

Это знание о включенности в игру, «понарошнеш-ность» игры и есть, по нашему мнению, граница между игрой и не-игрой, сферой серьезного, как назвал ее Гадамер. Сфера серьезного отождествляется с «повседневной жизнью». Игра выпадает из повседневности, хотя и не существуют совершенно обособленно от нее. Кроме того, очевидна возможность для человека играть во что угодно, т.е. превращать в игру любые элементы сферы серьезного, что, собственно, и делает феномен игры универсальным.

 

Интересен в этом отношении этимологический анализ слов «игра» и «серьезность», данный А.И.Пигале-вым [12]. Второе слово, имея латинский корень, указывает на «рвение», «усилие», «напряжение», «тяжесть». Другими словами, «серьезность» выступает как некая не знающая исключений принудительность (необходимость), которая может пониматься и в качестве «насилия». В сфере «серьезности» поведение человека не только реактивно, вынужденно, но и необратимо. Народная мудрость зафиксировала необратимость: «слово не воробей, вылетит - не поймаешь», «семь раз отмерь, один раз отрежь». В границах сферы серьезного в пределе «самодеятельность» может привести к смерти.

 

Напротив, слово «игра» в большинстве языков указывает на некий «трепет», «дрожание», «мелькание», «люфт» (т.е. дисбаланс избыточной подвижности части некого целого, которая в результате этого двигается не по предписанным ей траекториям, а «болтается»). Таким образом, игра понимается не как реактивное, а как сущ-ностно свободное поведение, на что мы уже указывали.

 

Причем в игре человек за обретенную свободу не отвечает жизнью, там не нарушается телесность. В игре, как в волшебной сказке, герой может погибнуть, но лишь с тем, чтобы возродиться, то есть имеет место обратимость событий. Еще один отличительный признак игры, на который указывали и Гадамер, и Бахтин, - замкнутость, отграни-ченность. Она разыгрывается в определенных границах места и времени. С ее временной ограниченностью, по мнению Хейзинги, непосредственно связано то, что игра сразу же закрепляется как культурная форма и может быть повторена в любое время. «Эта повторяемость есть одно из существеннейших свойств игры. Она характеризует не только игру в целом, но и ее внутреннюю структуру»,- пишет Хейзинга [16, 27]. Игра создает некие временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения некоего замкнутого в себе действия, имеет собственный хронотоп. Как заметил Гадамер, «...в игре заложена ее собственная и даже священная серьезность» [3, 147].

 

Внутри игрового пространства господствует присущий только ему совершенный порядок. Игра устанавливает порядок, она сама есть порядок. «В несовершенном мире и сумбурной жизни она создает временное, ограниченное совершенство» [16, 28]. «Правила и порядок, предписывающие определенное заполнение игрового пространства, составляют сущность игры» [3,152-153].

 

По нашему мнению, именно в силу фиксированной нормативности игрового пространства, то есть заданнос-ти и ограниченности определенными правилами, несмотря на необходимо присущую интерактивность, диалог, игра отлична от общения. По словам М.М.Бахтина, «... временное идеально-реальное упразднение иерархических отношений между людьми создавало на карнавальной площади особый тип общения (курсив наш. -Т.К.), невозможный в обычной жизни» [1, 16]. Игра, несомненно, несет в себе зародыш коммуникации, более того, коммуникацию можно рассматривать как ситуативную игру, однако это тема отдельного исследования.

 

Итак, игра фиксирует игровое пространство-время посредством рефлексивно осмысленных рациональных параметров - правил игры, и в этом отношении игра может быть рассмотрена как достаточно жесткая нормативная система. И в ситуации ролевой игры (например, детская игра в «дочки-матери»), и в случае нередко противопоставляемой ролевой «игры по правилам» (типа футбола или преферанса) действуют одинаково жесткие требования, отличающиеся лишь тем, что в ролевой игре они в силу своей общеизвестности не фиксируются в специально-объективированной форме.

 

Однако важнейшим свойством игры, по нашему мнении, является принципиальная невозможность однозначно предсказать ее результат при знании правил и исходных условий (сданных карт, состава команды, выбранной траектории движения или миссии-роли). Игра задает принципиально открытое пространство, где решающую роль играет фактор случайности (так, необходимым элементом программирования компьютерных игр является генератор случайностей в форме генератора случайных чисел). Даже в так называемых «интеллектуальных» играх, в которых результат во многом зависит от ментальных способностей игрока, гипотетическая элиминация фактора случайности однозначно уничтожает игру, превращая ее в деятельность по исчислимому алгоритму. В этой бесконечной вариативности игры внутри ограниченного правилами игрового пространства заключается парадоксальность феномена игры.

 

Р.Кайо полагает, что именно открытость игры в мир возможного обеспечивает человеку играющему возможность выхода за пределы наличной самотождественнос-ти, обретения иной (но не ролевой, а имманентной, но до поры не проявленной) самости.

 

С другой стороны, принципиальная невозможность

однозначно предсказать результат игры создает ощущение подлинной реальности, онтологически независимой от человека.

 

Мы считаем нужным отметить, что структурная упорядоченность игры, ее «ограниченное совершенство» и независимость от нее несовершенного телесного существования прямо связаны с игровой легкостью.

 

Игровая легкость в обращении со структурно упорядоченной и «ограниченно совершенной» компьютерной техникой порождает эффект, именуемый «флоу» (поток, течение). Это - чувство единства с машиной, заставляющее людей работать с ней целыми днями. Оно свойственно, конечно, не только тем, кто работает на компьютерах, но и фанатам-водителям, летчикам и т.п. Когда пользователь преодолевает барьер обучения, тогда то, что было трудным и отнимало массу времени, делается настолько приятным и простым в обращении, что становится второй натурой. Трудно определить, когда возникает обратный эффект - разочарования в деятельности, ставшей суперлегкой, автоматической. А.Кестлер по этому поводу говорит, что «сознательность... уменьшается пропорционально образованию навыка» [5, 114]. В образовавшемся навыке нет «субъективного опыта свободной воли», теряется индетерминированность, исчезает сама игра. Поэтому в игре необходимо некоторое напряжение.

 

Эту характеристику игры, хотя и в другим контексте, выделял и Хейзинга: «Именно элемент напряжения сообщает игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне области добра и зла, вполне определенное этическое содержание. Во всяком случае напряжение игры подвергает проверке играющего: его физическую силу, выдержку и упорство, находчивость, удаль и отвагу, выносливость, а вместе с тем и духовные силы играющего, коль скоро он, одержимый пламенным желанием выиграть, должен держаться в предписываемых игрой рамках дозволенного» [16, 29]. Мы считаем нужным отметить, что если несоблюдение правил игры выводит субъекта за пределы игрового пространства, то их соблюдение еще не гарантирует включенность в игру, так как только наличие эмоциональной напряженности позволяет квалифицировать действия как игровые.

 

Эмоциональная напряженность, как показал О.Финк [15], есть потенциал, необходимый для осуществления игры, для возможности реализации «здесь и сейчас», актуализации настоящего как такового.

 

Причем это настоящее перманентно конструируется самим субъектом. В игре формируется «человек возможный», качества которого могут определяться предшествующими состояниями, а могут быть и совершенно независимыми от них. Однако «человек возможный» не столько встраивается в некую уже готовую игру как социокультурную целостность, сколько своими качествами поддерживает или заново конституирует ее.

 

Заметим, что в игровой деятельности отпадает возможное в практической деятельности людей расхождение между мотивом и прямой целью действия субъекта. В игре совершаются лишь действия, цели которых значимы для индивида по их собственному внутреннему содержанию. В этом состоит еще одна особенность игровой деятельности и в этом заключается немалая толика ее очарования. То есть изначально нейтральное, адиа-форическое игровое пространство заполняется ценностями и смыслами играющего субьекта.

 

Итак, реальность игры постоянно строится (перманентно порождается) субъектом игры (мы, в отличие от Гадамера, будем подразумевать под субъектом играющего человека) на основании некоторой достаточно жесткой структуры норм и правил и эмоциональной напряженности, это порождаемая реальность имеет не только собственный хронотоп, но и выступает как онтологически независимая благодаря полноценной интерактивности, сущностно необходимому наличию Другого.

 

В этой реальности мы явно наблюдаем противоречие между онтологической независимостью и порожда-емостью, снимаемое только зыбкой и ненадежной симуляцией субъектом «незнания» о том, что реальность игровая, своеобразным «раздвоением личности». Такой замеченный нами оксюморон «знание о незнании о знании» наталкивает на идею применимости к реальности игры оксюморона вполне современного «виртуальная (буквально с англ, кажущаяся, фактически не существующая) реальность».

 

Правомерность применения к игре понятия «виртуальная реальность» обоснована его пониманием, ставшим уже традиционным для исследователей этой проблематики.

 

Под виртуальной реальностью в самом общем смысле, включающем и реальности, создаваемые компьютерными технологиями (компьютерные игры, реальность сети Интернет и др,), и другие явления (например, театр, эзотерические реальности), понимают феномен, обладающий следующими характеристиками: он непосредственно связан с деятельностью сознания человека, возникает благодаря взаимодействию человека с какой-либо другой реальностью, внешней по отношению к нему (свойство порождаемое™). Виртуальная реальность существует, пока действует порождающая реальность; человек, находящийся в виртуальной реальности, непосредственно в ней участвует либо у него создается полное впечатление участия, при этом он видит все виртуально происходящее со своей точки зрения, главный участник событий всегда он сам (свойства актуальности и интерактивности). И, наконец, в виртуальной реальности свое пространство, время и законы существования (свойство автономности) ([9], [10], [6] и др ).

 

Таким образом, мы отследили в игре все свойства виртуальной реальности: порождаемое™ как конструируемое™ игры ее субъектами, автономность как собственный хронотоп, актуальность, связанную с эмоциональной напряженностью и включенностью в игру, интерактивность.

 

Причем все игры интерактивны в том смысле, что предполагают наличие Другого и ожидание ответа от него. И это важнейшая характеристика как игры, так и других типов виртуальной реальности [6].

 

Поэтому мы полагаем, что игра, это полноценная некомпьютерная виртуальная реальность. Это подводит нас к мысли, что сама проблематика виртуальной реальности есть в первую очередь социокультурная, а не техническая. Виртуальная реальность естественна для человека, но она всегда была феноменом, стоящим за границами повседневной жизни, сферы серьезности и наблюдаемое сейчас размывание граней между виртуальной и обыденной реальностью указывает на принципиальную трансформацию социокультурного мира.

 

Список литературы

 

1.            Бахтин М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса. 2-е изб - М.: Худож. лит., 1990,- 543 с.

 

2.            Витаенштейн Я Философские исследования //Витгенштейн Л. Философские работы. - М. Гнозис, 1994,- Ч. I. - С. 75-319.

 

3.            ГэдэмврХ.-Г. Истина и метод: Основы философской герменевтики/ Пер. с нем.: Обил. ред. и вступ cm. Б Н. Бессонова.- М.: Прогресс, 1988,- 704 с.

 

4.            Кант И. Сочинения.В Вт./ Под общ. ред. В. Ф. Асмуса, А.В. Гулыги, Т.И. Ойзермана Т.5.- М Мысль, 1966 - 564 с.

 

5.            Кестлер А. Дух в машине//Вопросы философии,- 1993 - №10- с. 93-122

6.            Кирик Т. А. Социокультурные основания виртуальной реальности //

 

Методологические проблемы исследования культурных феноменов: Сборник научных трудов.-Курган: Изд-во Курганского гос. унта, 2006 - 207 с,- С 91-95.

 

7.            Лоренц К. Оборотная сторона зеркала/ Пер. с нем. А . И Федорова,

 

Г.Ф.Шеейника - М.: Республика, 1998,- 393 с.

 

8.            Ницше Ф. Веселая наука /Пер. с нем. М.Ю. Кореневой.-М.: ОЛМА-

 

ПРЕСС, 2001,- 382 с.

 

9.            Носов Н.А. Виртуальная реальность // Вопросы философии,-1999 -

 

№10. - С. 152-184.

 

10.          Орехов С И. Поиск виртуальной реальности:Моноарафия- Омск:

 

Издательство ОмГПУ, 2002 - 184 с.

 

11.          Ортега-и-Гассет X. Размышления о тех нике //Вопросы философии. -

 

1993 -№ 10.-е. 32-68.

 

12.          ПигалееА. И. Культура как целостность: Методологические

 

аспекты - Волгоград Издательство Волгоградского гос ун-та, 2001- 463 с

 

13.          Платон. Собрание сочинений: В 4 т. Т.4. /Пер. с древнегрвч.; Общ.

 

ред. А.Ф. Лосева, В.Ф. Асмуса, А.А. Тахо-годи,- М.: Мысль, 1994,-830 с.

 

14.          Спиваковская А. С. Нарушение игровой деятельности. - М.: Изд-во

 

МГУ, 1980-133.

 

15.          Финк О. Основные феномены человеческого бытия / Проблема

 

человека в западной философии: Переводы / Общ. ред.

 

Ю.Н. Попова. - М.: Прогресс, 1988,- с. 357-403.

 

1 бХейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня/Й. Хейзинга; пер. с нидерпанд. В. Ошиса - М.: ООО «Издательство АСТ». 2004 - 539 с. 17.Чуковский К. И. От двух допяти: Книгадля родителей.-М.: Педагогока, 1990.-384 с.

 

18.          Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека //Шиллер

 

Ф. Собр. сен.: В 7 т. М.- Т. б., 1957,- 791 С.

 

19.          Caillois Я. Man, Play and Games. London, 1962.

Категория: Научные труды КГУ | Добавил: fantast (24.01.2017)
Просмотров: 2090 | Теги: игра, СТАТЬЯ, философия, психология | Рейтинг: 0.0/0